Houdini-cursus bij Indian VFX School · FLIP in Houdini, Karma en Mantra
Water kent iedereen, en daarom zie je meteen of het in 3D klopt. Tijdens mijn Houdini FX-cursus bij Indian VFX School heb ik twee watersimulaties gemaakt: een rivier die tussen rotsen langs een schedel stroomt, en Crag, die met zijn hamer door ijskoud water loopt. Het waren allebei oefeningen uit de cursus.
Voor allebei heb ik FLIP gebruikt, de vloeistofsimulatie van Houdini. Het water bestaat dan eerst uit miljoenen kleine deeltjes, particles. Houdini rekent per beeld uit hoe die deeltjes stromen, botsen en spatten. Daarna maak ik er een wateroppervlak van, en dat render ik.
Bij de rivier begint het water als een blok particles in de bedding. Ik heb het een snelheid in de richting van de stroming gegeven en een kracht toegevoegd, zodat het meteen gaat stromen. De rotsen en de schedel zijn een botsingsobject: het water kan er niet doorheen en stroomt eromheen en eroverheen. Elk deeltje is anderhalve centimeter groot.

Van al die deeltjes heb ik daarna een gesloten oppervlak gemaakt, een mesh. Dat oppervlak heb ik iets gladder gemaakt, zodat het als echt water leest. Gerenderd heb ik de rivier in Karma, de renderer van Houdini, met een HDRI als licht.
Crag is het testpersonage van Houdini, een rotsmonster met een voorhamer. In deze oefening loopt hij door een bassin met ijswater en slaat hij met zijn hamer in het water. Het bassin is een flat tank: een bak water met golven langs de randen. De particles zijn hier nog kleiner, 6 millimeter, voor meer detail rond zijn benen en de hamer. Crag, de ijsbergen en de besneeuwde rotsen zijn botsingsobjecten.

Het schuim, de spatten en de belletjes zijn een aparte simulatie: whitewater. Houdini zoekt de plekken waar het water snel draait, versnelt of omkrult, en maakt daar witte deeltjes. In de kleur van het water heb ik ook onderscheid gemaakt: rustig water is ijsblauw, kolkend water wordt wit. Gerenderd heb ik dit shot in Mantra.
Tijdens de opleiding heb ik nog meer met water geoefend. Een speedboot trekt een kielzog met schuim door het water, en een letter E schuift erdoorheen op snelheden die ik zelf heb ingesteld.
Zulke simulaties zijn zwaar om door te rekenen. Daarom heb ik alles in stappen opgeslagen: eerst de particles, dan het wateroppervlak en dan het whitewater. Zo kon ik het licht en de render aanpassen zonder de simulatie steeds opnieuw te draaien.
Meer over wat ik in Houdini maak, lees je bij 3D-animatie en Houdini VFX.
Volgend project: Set Fire to the Rain →
E-Line Vision
Bringing vision to light.
Ik gebruik cookies voor statistieken, de chat, video’s van YouTube en de spambeveiliging van het contactformulier. Dat gebeurt alleen als jij daar toestemming voor geeft. Je keuze wijzig je altijd via ‘Cookie-instellingen’ onderaan de pagina.